최근 본고장인 북미 시장을 중심으로 e스포츠 위기론이 흘러나오고 있습니다. 전세계적으로 e스포츠에 대한 인기는 높아지고 있지만, 정작 e스포츠 구단들은 매출 증가폭이 더뎌 지속적인 구단 운영에 어려움을 겪고 있기 때문입니다. 지난 기간 e스포츠는 세계 게임 시장의 전체 파이를 키울 새로운 수익원으로 주목 받았습니다. 산업 규모를 키우기 위해 세계 규모의 e스포츠 대회가 늘어나고 e스포츠 구단들이 창설됐으며, 이들이 참여하는 대회의 상금 규모도 수백 억 단위로 올라섰습니다.
세계 최고의 게임 업체 블리자드(Blizzard)가 시작한 오버워치(Overwatch) 리그는 축구, 야구 등의 기존 스포츠 산업과 마찬가지로 대기업이 구단주로 나서 지역 연고제를 활용해 e스포츠 구단을 후원하기로 해 큰 주목을 받았습니다. 이는 신흥 산업인 e스포츠가 기존의 스포츠와 어깨를 나란히 하는 수준으로 성장했다는 표식이기도 했습니다. 하지만 e스포츠 산업의 중심 축인 구단들이 만성 적자에 시달리며 어려움을 겪자, e스포츠 산업 자체의 지속적인 성장에 의문을 품는 목소리가 높아지고 있습니다.
최근의 국제 e스포츠 산업을 둘러싼 분위기는 지난 몇 년 전과 비교하면 사뭇 달라졌습니다. 당초 e스포츠 산업이 지속적으로 성장하여 축구와 야구 등의 기존 스포츠 산업과 어깨를 나란히 할 수 있을 것이라는 장밋빛 전망은 이제 자취를 감췄습니다. 오히려 지금은 수익성 측면에서 경쟁력을 갖춰야 산업을 지속할 수 있다는 지적마저 나오는 실정입니다. 뉴욕타임즈(NYT)는 e스포츠 리그를 운영 중인 라이엇게임즈와 블리자드를 예로 들며 이들이 운영하는 e스포츠 리그가 적자를 기록하고 있거나 갓 손익분기점을 넘는 수준이라고 보도했습니다. 게임의 홍보를 위해 리그를 운영하고 있지만, 흥행해야 할 리그의 각종 흥행 지표가 만족스럽지 못 하다는 것입니다.
많은 투자자는 여전히 e스포츠 산업이 장차 좋은 수익성을 갖출 것이라 믿고 있지만, 지금까지의 지표만 놓고 보면 실망을 금할 수 없다는 분위기입니다. e스포츠 산업의 성장 속도가 기대에 미치지 못 하고 있기 때문입니다. 더불어 리그 자체는 수익을 내고 있지만, 리그에 참가한 각 e스포츠 구단과 기업은 낮은 수익성에 허덕이고 있다는 지적도 나옵니다. 결국 e스포츠 위기론의 핵심은 결국 ‘수익성’입니다. e스포츠 리그가 수익을 내지 못 하고 있는 근본적인 이유는 저렴한 경기 관람 비용과 중계권 수익의 부재가 꼽힙니다. e스포츠의 주된 관람자들이 경제력이 낮은 10~20대 성인인 탓에 티켓값을 비싸게 책정할 경우 대회 흥행 자체에 문제가 생길 수 있습니다.
게다가 기존 스포츠 종목이 방송사와 중계권 계약을 통해 수익을 내고 있는 것에 반해 e스포츠는 유튜브나 트위치 등의 스트리밍 사이트를 통해 무료로 생중계 하고 있습니다. 탄탄한 저변을 갖춘 기존 스포츠에 비해 시청자 수가 적고, 시청자 층 또한 특정 세대에 집중되어 있어 막대한 중계권 비용을 내면서 중계를 원하는 방송사가 없기 때문입니다. 본래 무료 중계를 통해 리그의 저변을 확대한 만큼 이제 와서 기존의 기조를 바꾸기도 쉽지 않습니다. 결국 리그의 수익은 기업들의 광고로 집중될 수밖에 없는데, 시청자 층이 국한되고 시청자 수가 많지 않은 e스포츠 리그 특성상 광고 비용 또한 높지 않은 편입니다.
시간이 지나며 e스포츠 자체에 대한 관심도 식었다는 이야기도 있습니다. 작년 10월 진행된 2022 LOL 월드챔피언십(롤드컵)의 누적 시청 시간은 총 46,543,261 시간으로, 2021년 대회 대비 41% 가량 감소했습니다. 평균 시청자 수 역시 826,000여 명에 그쳐 37% 가량 감소한 것으로 나타났습니다. 대표적인 e스포츠 리그로 손 꼽히며 가장 큰 상금 규모를 자랑했던 도타2(DOTA 2) 대회 역시 2022년 대회의 상금 규모가 2019년과 2021년 대비 줄어든 채로 개최되었습니다. 세간의 관심 하락과 리그 자체의 수익성에 대한 의문이 e스포츠 위기론으로 번지고 있는 것입니다.
업계 일각에서는 e스포츠 위기론에 대하여 “이미 예견된 부분”이라는 지적도 나옵니다. 리그를 펼치는 게임과 선수, 구단의 인기가 회사 자체의 매출과 성장으로 이어지지 않는 구조를 근본적으로 해결하지 않는 이상 e스포츠 위기론이 계속될 수밖에 없다는 것입니다. e스포츠는 특정 게임을 제공하는 회사가 모든 지적재산권(IP)을 소유하기 때문에, 구단이 얻을 수 있는 수익이 한정될 수 밖에 없습니다. 축구 종목을 운영하는 리그가 축구 종목 자체에 로열티를 지불하지 않고 모든 수익을 가져갈 수 있는 것과는 상황이 다릅니다.
e스포츠 리그를 운영하는 각 게임 회사들은 구단의 만성적인 적자 문제를 해결하기 위해 지원을 확대하고 대회 상금을 늘리고 있지만, 큰 효과를 보지 못 하고 있습니다. 애초에 구단이 재정적 자립이 불가능한 구조이기에 지적재산권을 소유한 회사에 끌려다닐 수밖에 없는 구조를 낳기도 합니다. 구단이 직접적으로 취할 수 있는 수익이 한정돼 있는 점도 문제입니다. e스포츠는 축구, 야구 등의 다른 종목에 비해 인기가 적고 경기 숫자가 부족해 중계권 판매 수익이 낮습니다. 중계 역시 TV가 아닌 인터넷 중계가 중심이기 때문에 중계관 판매 금액이 낮다는 점도 한계입니다. 여러 방법을 궁리해도 뾰족한 방법이 없는 현실이 e스포츠 위기론을 부추기고 있는 실정입니다.
e스포츠 위기론의 근간을 이루는 ‘지속적인 성장에 대한 의문’은 이미 눈 앞에 현실화되고 있습니다. 최근 미국 라이엇게임즈(Riot Games)는 자사의 게임 LOL 챕피언십 시리즈(LOL Championship Series, LCS)의 개막을 2주 연기하기로 했습니다. LCS는 e스포츠 개념을 정립한 블리자드의 스타크래프트(StarCraft) 이후, 현재의 e스포츠를 이끄는 게임 ‘리그 오브 레전드(League of Legend, LOL)’ 대회의 결승전입니다. 이번 대회 연기 조치는 지난 달 LCS 선수 협회가 파업에 돌입한 데에 따른 조치입니다. 이에 따라 7월 1일 시작할 예정이었던 LCS는 15일 개막할 예정이며, 최악의 경우 시즌 취소까지 고려하고 있습니다.
LCS 선수들이 파업에 돌입한 이유는 2부 리그 규정 변경 때문입니다. 지난 5월 13일 라이엇게임즈가 제시한 LCS 개편안에 따르면, 북미 1부 리그인 LCS 구단은 2부 리그 NACL(North America Challenger’s League) 소속 팀을 운영할 의무가 사라졌습니다. 이렇게 한 결과 1부 리그 소속 10개 구단 중 7개 팀이 2군 운영을 포기했고, 2군 팀에 소속된 70여 명의 선수와 감독 및 코치가 순식간에 일자리를 잃고 말았습니다.
사실 선수들의 파업이 단순한 2부 리그 규정 변화 때문이라 온전히 받아들이긴 힘듭니다. 직접적인 원인은 규정 변화이지만, 그 이면에 더 복잡한 이해관계가 얽혀 있기 때문입니다. e스포츠 역사에서 LOL 게임이 차지하는 비중이 매우 큰 데에도 불구하고 LCS는 다른 LOL 리그에 비해 경쟁력이 떨어지는 편입니다. 한 번도 국제 대회에서 우승을 차지하지 못 할 만큼 경쟁력이 떨어지자 자연스레 관심도가 낮아졌고, 이에 매출이 감소하며 소속 구단들은 경영난에 시달리게 되었습니다. 이에 LCS 최고 명문으로 꼽히는 팀솔로미드(TSM)은 대회 시드권을 매각하고 다른 리그로 이적을 추진하고 있습니다. 표면적인 이유는 ‘월드 챔피언쉽(롤드컵)’ 우승을 차지하기 위한 것이라 밝혔지만, 실질적인 이유는 LCS 리그의 경쟁력 약화로 매출이 감소했기 때문이라 보고 있습니다.
재정난에 기달리는 e스포츠 구단은 비단 LOL 종목에만 국한된 것이 아닙니다. 작년 7월 미국 나스닥 시장에 상장한 종합 e스포츠 기업 페이즈클랜(FaZe Clan)은 주가가 1달러 이상으로 오르지 않을 경우 거래소에서 퇴출당할 수 있다는 경고를 받았습니다. 현재 주가는 0.4 달러 수준으로, 최고치인 20 달러에 비하면 2% 수준에 불과합니다. 나스닥의 경고 이후 180일 이내에 연속으로 10일간 1달러 이상의 주가를 유지하지 못 하면 상장 폐지 수순을 밟게 됩니다. 미국을 대표하는 e스포츠 구단인 페이즈클랜은 작년 한 해 총 5,320만 달러(약 700억 원)의 손실을 기록했으며, 일회성 부채 소멸 비용을 모두 포함하면 순손실 규모는 16,850만 달러(약 2,190억 원)으로 껑충 뜁니다. 이에 페이즈클랜은 올 해 2월부터 직원의 40%를 해고하며 인건비를 감축하는 중입니다.
e스포츠 구단들이 적자에 허덕이는 이유는 매출이 막대한 투자 비용을 따라오지 못 하고 있기 때문입니다. 구단 가치가 높아질 수록 매출이 높아지지만, 선수 몸값이 천정부지로 치솟으며 선수에 투자해야 하는 금액 또한 커졌습니다. 늘어나는 매출에 반해 선수 몸값 상승 속도가 더 높다 보니, 구단 가치를 높이기 위해 투자를 할 수록 적자 규모 또한 커지는 기형적인 구조가 정착된 것입니다. 그럼에도 불구하고 구단에 소속된 선수의 가치가 곧 구단의 가치이기 때문에, 구단은 이름값과 몸값이 높은 선수를 영업하지 않을 수가 없습니다.
실제로 국내의 한 e스포츠 구단 관계자는 투자 규모를 키우고 있지만 높아지는 투자 비용 대비 매출 증가폭은 몇 년째 비슷한 수준이라고 밝혔습니다. 더불어 투자를 하지 않는 구단이 매출 대비 투자 비용이 적어 오히려 일정 수준의 흑자가 나오고 있다고 말합니다. e스포츠 산업 전체 규모를 키우려면 산업을 이끄는 구단이 투자 규모를 키워야 하고, 투자 규모를 키우려면 안정적인 매출이 확보되어야 합니다. 그러나 현실적으로 어려운 실정에 전체 e스포츠 산업도 미래가 밝지 않다는 분석입니다.
국내 e스포츠 산업 역시 e스포츠 위기론에서 자유롭지 못 합니다. 지난 1월 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2022 게임백서’에 따르면 2021년 한국 e스포츠 산업 규모는 1,048억 원으로, 2020년의 1,204억 원에 비해 약 13%(156억 원) 감소했습니다. 2019년 1,398억 원에서 매년 10% 이상 줄어들고 있습니다. 전체 시장 규모 중 가장 큰 비중을 차지하는 항목은 e스포츠 구단 운영 예산으로서, 606.5억 원을 차지해 전체의 57.9%를 차지하고 있습니다. 여기에 구단들이 맺는 선수와의 계약 규모가 점차 커지며 구단 예산은 전년 대비 14.7% 증가했습니다. 구단 예산의 80% 이상을 차지하는 선수들의 연봉이 점차 높아지는 탓에 구단들의 예산은 해마다 높아질 것으로 예상됩니다.
점차 높아지는 구단 운영 예산에 비해 얻는 수익은 갈 수록 적어지고 있습니다. 한국에서 가장 큰 인기를 누리는 ‘LOL 챔피언스 코리아(LCK)’는 2021년 시작 이후 2년째 적자를 기록 중입니다. 2022년에는 86억 원의 적자를 기록하여 2021년의 적자 규모인 11억 원보다 8배 가량 더 늘어났습니다. 이로 인해 LCK 소속 최고 인기 구단인 ‘T1’의 적자 규모 또한 2019년 22억 원에서 2020년 110억 원, 2021년 211억 원, 2022년 166억 원으로 만성 적자에 시달리고 있습니다. 또다른 인기 구단인 ‘디플러스기아’의 적자 규모 역시 2019년 5억 원, 2020년 50억 원, 2021년 33억 원으로 상황은 마찬가지입니다.
한 시장 조사 연구 결과에 다르면 e스포츠 구단을 운영하기 위한 평균 예산은 2021년 기준 35억~45억 원으로, 평균 기대 수익인 10억 원에 비해 크게 높은 편입니다. 구단들의 만성 적자가 지속되는 한, e스포츠 위기론은 북미 시장에 국한된 이야기가 아닐 것으로 보입니다. LOL 스토브리그에서 매년 선수들의 계약 연봉이 치솟던 것과 달리, 작년부터 이런 움직임은 멈췄습니다. 선수들의 몸값이 지나치게 올라 수익이 낮은 시장 참여자들이 이를 감당할 수 없는 수준에 다다랐기 때문입니다. 이에 새로운 수익 구조를 고민해야 한다는 목소리가 나오고 있지만, 이렇다 할 해결책이 없어 e스포츠 위기론이 업계 전반에 확산되고 있습니다.
e스포츠 위기론을 바라보는 북미와 한국 시장은 시선이 엇갈리고 있습니다. 거듭된 수익성 악화에 e스포츠 시장에 대한 회의적인 시선이 나오는 북미 시장에 반해, 한국은 산업 진흥을 위해 박차를 가하고 있기 때문입니다. 현재 국회 문화체육관광위원회 법안심사소위원회에 계류 중인 ‘게임산업진흥을위한법률’ 개정안에는 e스포츠 산업 진흥을 위한 다음과 같은 내용이 담겨 있습니다.
더불어 문화체육관광부는 우수한 e스포츠 전문 인력을 발굴하여 육성하고, e스포츠 저변을 확대하기 위해 아마추어 선수들이 참여하는 대회 규모를 확대하기 위한 ‘e스포츠 전문 인력 양성 기관’을 지정하여 지원할 예정입니다. 특히 눈길을 끄는 부분은 장애인 프로게이머에 대한 지원입니다. 문화체육관광부는 내년 하반기부터 국내 최초로 장애인을 위한 e스포츠 대회를 개최하기 위해 2023년에 5억 원의 예산을 편성했습니다. 세제 지원 역시 확대됩니다. 한국게임산업협회 최승우 국장은 지난 4월 열린 ‘K-콘텐츠 수출 경쟁력 강화를 위한 세제 지원 개선 방안 정책 토론회’를 통해, 현재 e스포츠 구단 운영비의 10%를 법인세에서 공제 하는 내용이 담긴 조세특례법의 혜택을 더욱 확대해 나가야 한다고 말했습니다.
물론 정부와 정치권 역시 현재 거론되는 e스포츠 위기론을 모르지 않습니다. 그러나 리그의 수익률 문제는 시장 참여자들의 문제이기 때문에 정치권에서 나서서 해결하기 어려우며, e스포츠 산업 판도가 어떻게 변화하고 발전해 나가는지 여부를 지켜봐야 한다는 입장입니다. e스포츠 산업을 단순히 수익에 의해 움직이는 자본주의적 시선으로만 바라볼 것이 아니라, 국내 산업 육성을 위한 투자 차원에서 바라보고 육성한다는 것입니다. 한 게임 업계 관계자 역시 e스포츠 산업에 대한 관심과 수익성에 의한 e스포츠 위기론을 구분짓고 있습니다. e스포츠에 대한 국내외의 관심과, e스포츠 시장 참여자들이 얼만큼 수익을 낼 수 있는지 여부는 별개로 바라봐야 한다는 것입니다.
현재 국내 e스포츠 리그를 운영하는 게임 회사들은 불거져 나오는 e스포츠 위기론을 심각하고 진지하게 받아들이고 있습니다. 그리고 각 구단의 안정적인 운영을 위해 수익 구조를 다변화할 수 있는 신(新)사업 도입을 검토하고 있습니다. e스포츠 위기론을 타파하기 위한 핵심은 결국 각 구단의 재정 자립도를 높이는 것이기 때문입니다. e스포츠의 선두주자인 라이엇게임즈는 LCK 리그에 선수들의 연봉 상한선을 제한하는 샐러리캡 도입을 검토 중입니다. 샐러리캡은 미국 프로 농구(NBA)에서 시행 중인 제도로, 선수들의 연봉 합산 금액이 일정 금액 이상을 넘어서지 않도록 막아 리그 평준화를 유지하기 위한 목적입니다.
이외에 e스포츠의 스포츠토토 편입도 검토하는 것으로 알려졌습니다. 국가가 운영하는 스포츠 베팅 복권인 스포츠토토에 e스포츠 복권을 도입할 경우, 현재 10~20대에 치우친 고객 층을 30~40대 이상으로 넓힐 수 있고, 스포츠토토 게임 중 최고 인기를 누리는 프로토 승무패 베팅을 통해 전체 e스포츠에 대한 관심을 증폭시킬 수 있다는 계산입니다. 스포츠토토 수탁사업자인 스포츠토토코리아 역시 해당 안건을 긍정적으로 검토하고 있는 것으로 알려졌습니다.
아울러 지난 3월부터 디지털 콘텐츠 기업 ‘레전더리스’와 협업을 통해 구단과 선수의 지적재산권을 활용한 ‘디지털 콜렉터블 서비스(Digital Collectable Service)’를 시작했습니다. LCK 선수들과 경기를 대상으로 디지털 상품을 제작하여 판매하는 서비스입니다. 판매 수익을 지적재산권 소유자인 선수와 구단에도 배분할 예정이라, 새로운 수익 구조로 구단들의 재정난에도 숨통이 트일 것으로 예상됩니다. e스포츠 구단 관계자는 “e스포츠가 오랫동안 인기를 유지할 수 있도록, 구단과 리그가 외부의 지원 없이 자생할 수 있는 수익 구조를 정착시켜야 한다”고 말했습니다.
젠지e스포츠 아놀드 허 CEO와 라이엇게임즈 신지섭 아시아태평양 총괄 박원영 라이엇 게임즈 한국 총괄은 최근 대담을 통해 현재의 e스포츠 위기론을 짚어보며, 현재의 e스포츠 위기론이 위기가 아닌 기회가 될 수 있다고 내다 봤습니다. e스포츠 생태계가 구축되기 전에 e스포츠 업계의 모든 곳에 투자한 탓에 수익 구조가 균형을 이루지 못 하였고, 이로 인해 e스포츠 위기론이 불거졌다는 것입니다. 요즘은 투자자들이 최고 수준의 리그에만 투자를 진행하기 때문에 효율적인 투자가 이루어져 흑자 수익을 거둘 수 있는 구조가 정착되고 있다는 풀이입니다.
특히 최근의 경기 불황이 e스포츠의 미래를 보다 견실하게 만들 수 있는 기회가 될 것이라 예상했습니다. 경기 침체에 대비하기 위해 기업들이 본질적인 가치에 집중하므로, 위기를 극복하고 살아남은 기업들이 장래 호황기에 접어들면 더 큰 이익을 거둘 수 있을 것이라는 계산입니다. 신지섭 총괄은 “막무가내 투자로 이루어진 거품이 사라지고 본질에 집중하여 건전한 생태계를 구축할 수 있을 것”이라 언급했습니다.
박원영 총괄은 기존 스포츠의 B2C 상품화 수익 구조를 예로 들며, e스포츠 산업이 기존의 B2B 거래에 치중한 수익 구조에서 벗어나 B2C 비중을 높여야 한다고 지적했습니다. 현재의 e스포츠가 사용자가 적극 참여하는 게임 매체를 통해 형성되었음에도 불구하고 수익 구조는 B2B에 국한되어 사용자들이 소비할 수 있는 B2C 시스템이 전무하다는 것입니다. 이를 위해 게임 사용자들이 게임에서 아이템을 구매하고, 게이머를 응원하기 위한 디지털 재화를 구매할 수 있는 새로운 수익 창출 방식이 필요하다고 말합니다. 그리고 B2C 수익 구조를 구축하기 위해 구단의 가치를 높여 팬들에게 다양한 경험을 제공해야 한다 강조했습니다. 다양하고 새로운 수익 구조를 개발하여 e스포츠 위기론을 타파하고 건전한 생태계 구축에 성공할 수 있을지 귀추가 주목됩니다.
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