e스포츠 토토 편입 초읽기

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e스포츠 토토 편입 초읽기

㈜스포츠토토코리아가 스포츠토토 게임에 e스포츠(E-Sports)를 편입하려는 시도에 나섰습니다. 2024년 인기 e스포츠 종목인 리그 오브 레전드(LOL) 챔피언스 코리아(LOL Champions Korea, LCK) 대회를 스포츠토토 종목에 포함하는 것이 목표라 밝히자, e스포츠 토토 게임 편입를 두고 찬반 여론이 팽팽히 맞서고 있습니다.

e스포츠, 정식 토토 종목 편입 논의

2023년 2월 7일 게임 업계에 따르면, 국민체육진흥공단한국e스포츠협회, 유한회사 LCK와 함께 이르면 내년 e스포츠토토 게임을 도입하기 위한 협의를 진행 중이라 밝혔습니다. 한국e스포츠협회 역시 e스포츠 토토 게임 발매를 위한 협의를 숨기지 않았습니다. 협회 관계자는 “2024년 LCK 대회를 스포츠토토에 도입하기 위해 노력하고 있다”고 말하며, “LCK 법인과의 리그 공동 운영 등 다양한 방법을 논의 중에 있다”고 밝혔습니다.

LCK는 한국 리그오브레전드 프로게이머 1군 선수들이 출전하는 경기로, 국내 최고의 권위를 자랑하는 동시에 전세계에서 열리는 리그오브레전드 주요 리그 중 하나입니다. 그동안 e스포츠를 스포츠토토 시장에 편입하려는 시도가 꾸준히 있었음에도 불구하고 번번이 실패했지만, 이번 LCK 토토 게임 발매는 국민체육진흥공단이 적극적으로 나서고 있다는 점에서 차이가 있습니다.

e스포츠 토토 게임 도입의 첫 번째 주자로 리그오브레전드가 거론된 이유는 단연 높은 인기 때문입니다. PC방에서 사람들이 즐기는 게임에 대한 통계를 제공하는 게임트릭스(Gametrics)에 따르면, 리그오브레전드는 2022년 PC방 게임 이용 시간 중 38%대를 기록하며 점유율 1위를 기록했습니다. 주간 점유율 순위 역시 227주 연속 1위를 기록하며 신기록을 써내려가는 중입니다. 비록 2021년 50%대의 점유율을 기록하던 당시에 비하면 힘이 빠지는 모습이지만, 40% 내외를 흔들림 없이 꾸준히 기록하고 있다는 점은 이제 리그오브레전드가 폭 넓은 수요와 탄탄한 인기를 갖춘 ‘국민 게임’의 반열에 올라섰다는 평가를 받기에 충분합니다.

코로나19 팬데믹으로 국내외 스포츠 경기가 다수 취소되며 ㈜스포츠토토코리아의 재정 상황이 악화된 점도 e스포츠 토토 게임 발매를 시도하는 배경으로 작용했습니다. 2년간 이어진 코로나 여파로 ㈜스포츠토토코리아는 작년 8월 ‘비상 경영 1단계’ 조치를 내렸습니다. 2020년 7월부터 작년 10월까지 ㈜스포츠토토코리아를 떠난 직원 수만 해도 45명에 달합니다.  240여 명의 직원 중 20% 가량이 그만 둔 것입니다. 따라서 다른 실외 경기 종목에 비해 코로나의 영향이 덜한 e스포츠를 토토 게임에 끌어들여 차후 언제 빚어질지 모르는 비상 상황에도 안정적인 수익원을 구축한다는 계획입니다.

e스포츠 토토 게임 발매의 효과

e스포츠 토토 게임 발매의 효과

게임 업계는 스포츠토토에 LCK가 포함될 경우 전체 e스포츠 산업이 성장하는 기폭제가 될 것으로 기대하고 있습니다. 게임을 즐기는 사람들이 모이는 인터넷 커뮤니티 역시 관련 소식을 듣고 기대감에 부풀어 있습니다. e스포츠 토토 디시인사이드 갤러리는 합법적인 e스포츠 베팅이 가능해질 수 있다는 소식에 많은 사람들이 환영의 뜻을 나타냈습니다.

e스포츠가 스포츠토토에 편입될 경우 e스포츠 산업 전체의 위상이 향상되는 것도 장점 중 하나입니다. 1990년대 말부터 스타크래프트(StarCraft) 게임이 전국민적인 인기를 끌며 PC방 산업이 발달하고 온게임넷(OGN) 등 게임 방송 전문 채널이 개설되는 등 e스포츠 산업은 급격하게 세를 불려 왔습니다. 각종 스타크래프트 대회를 통해 짧은 시간 빠르게 자리 잡은 e스포츠는 2010년 승부조작 사건으로 인해 심대한 타격을 입었습니다. 한국e스포츠협회 주관 대회에 참여하는 선수들이 불법 베팅 사이트와 결탁하여 게임 결과를 조작한 탓에 많은 사람이 e스포츠 업계에 등을 돌렸고, 관련 산업은 공정성과 신뢰를 잃고 성장이 정체되었습니다. 이후 리그오브레전드 게임이 큰 인기를 얻고 세계적인 대회도 열리고 있지만, 승부조작 사건으로 입은 치명적인 이미지 손상을 아직 회복하지 못 하고 있는 상황입니다.

이런 가운데 e스포츠 토토 게임이 출시될 경우, 그간 스포츠 종목으로 볼 수 있을지 논란이 끊이지 않은 e스포츠가 정식 스포츠 종목으로 인정 받을 수 있는 좋은 기회로 작용합니다. 그리고 스포츠토토 게임 정식 종목으로 채택되는 것과 동시에 스포츠토토 수익금으로 형성한 체육진흥기금의 수혜를 입게 되어 e스포츠 산업은 안정적인 재정 관리가 가능합니다. 현실적으로 많은 e스포츠 프로 게임 구단은 선수에 대한 연봉 지급 등으로 만성 적자에 시달리고 있습니다. 인기 구단인 ‘SK T1’의 2021년 매출액은 185억 원으로, 351억 원의 영업 비용 대비 166억 원의 손실을 기록했습니다. 다른 구단 역시 별반 다르지 않습니다. ‘DRX’ 역시 2021년 64억 원의 손실을 기록했습니다.

한국엔터테인먼트산업학회 이지훈 부회장은 “현재 e스포츠 전용 구장이 없어 코엑스 등의 대형 컨벤션 시설을 빌려 대회를 운영하고 있다”고 말하며, “체육진흥기금 지원을 통해 전용 경기장 건설을 위한 재원을 마련할 수 있고, e스포츠 산업 종사자가 늘어 고용 창출 효과도 기대할 수 있다”고 말했습니다. 국가가 위탁 운영하는 스포츠토토 종목에 포함되어 국가의 관리 감독 아래 더욱 투명한 운영을 기할 수 있는 것은 물론입니다.

e스포츠 토토 게임이 출시된다면 사설 토토사이트의 경쟁력을 약화시킬 수 있다는 점 또한 빼놓을 수 없는 장점입니다. e스포츠는 이미 토토사이트에서 주요 스포츠 베팅 콘텐츠로 자리 잡은지 오래입니다. e스포츠토토 부띠끄 같은 베팅 업체는 e스포츠 팬들에게 유명할 정도입니다. e스포츠 대회가 세계화에 성공하며 세계를 대상으로 대회가 펼쳐지자, 승부조작의 위험성이 줄어들었고 무시할 수 없는 산업 규모를 갖춘 덕입니다. 이에 규모가 큰 메이저사이트는 실시간 스포츠 베팅 외에 e스포츠 베팅 메뉴를 따로 제공하여 매일 열리는 실시간 e스포츠 대회 결과에 베팅할 수 있도록 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 메이저사이트에서 제공하는 주된 e스포츠 베팅 콘텐츠는 아래와 같습니다.

  • 리그 오브 레전드 (League of Legend)
  • 카운터 스트라이크 (Counter Strike)
  • 도타 2 (DOTA 2)
  • 레인보우 식스 (Rainbow Six)
  • 로켓 리그 (Rocket League)
  • 발로란트 (Valorant)

이렇게 e스포츠가 토토사이트 주요 콘텐츠로 자리 잡을 만큼 성장한 현재, e스포츠 토토 게임이 정식으로 발매된다면 스포츠토토가 토토사이트를 대상으로 지금보다 더 강한 경쟁력을 확보할 수 있을 것이라 기대하는 시선도 많습니다. 최근 들어 스포츠토토는 사설 토토사이트 대비 크게 부족한 시장 규모를 따라잡기 위해 ‘한 경기 구매‘ 방식을 신설하거나 승부식 발매 회차 확대에 나서기도 하였습니다. 여기에 e스포츠 토토 합법 투표권 발매가 가능해진다면, e스포츠 베팅을 위해 사설 e스포츠 사이트를 이용해 온 사용자들을 상당 부분 흡수할 수 있을 것이라는 기대입니다.

사실 LCK는 승부조작 가능성이 낮은 편입니다. 과거 스타리그(Star League) 등의 스타크래프트 대회는 게임 자체가 플레이어와 플레이어가 1:1로 대결하는 양상이었던 만큼 승부조작이 무척 쉬웠습니다. 연봉이 적은 스타크래프트 프로게이머가 승부조작의 타겟이 되었던 것 역시 이와 무관하지 않습니다. 그러나 LCK는 세계 최고의 게임 회사인 라이엇게임즈 코리아의 별도 법인인 LCK 유한회사가 운영하고 전세계 게임 인구가 시청하는 세계 최고의 인기 대회입니다. 여기에 세계적인 IT 기업이 후원하는 구단이 팀을 이뤄 대회에 참가하기 때문에, 스타크래프트와 달리 승부조작에 연루될 가능성은 높지 낮습니다. 선수들의 연봉이 스타크래프가 유행하던 당시와 비교할 바가 못 되고, 각 기업의 전문적인 관리를 받고 있는 현재 위험을 무릅쓰고 승부조작을 시도할 선수가 없을 것이라는 추측이 우세한 것입니다.

그럼에도 불구하고 승부조작을 걱정한다면, e스포츠 외 다른 종목 역시 승부조작 우려로 인해 스포츠토토 종목에서 제외해야 한다는 논리 밖에 되지 않습니다. 실제로 2012년 박현준, 2016년 이태양, 2020년 윤성환 등 한국프로야구(KBO) 소속 수많은 선수들이 승부조작으로 인해 처벌을 받은 사례가 있습니다. 이에 따라 승부조작에 대한 우려는 e스포츠의 스포츠토토 정식 종목 편입에 큰 걸림돌이 되지 않을 것으로 보입니다.

e스포츠 토토를 둘러싼 난제

e스포츠 토토를 둘러싼 난제

그러나 실제로 e스포츠가 스포츠토토 정식 종목으로 편입될 수 있을지 여부는 아직 미지수입니다. e스포츠 토토 게임 발매를 위해 넘어야 할 난관이 많기 때문입니다. 우선 첫 번째로 해결해야 할 난제는 관련 법 개정입니다. 스포츠토토는 국가가 법령에 의해 수탁 사업자를 지정하여 운영하는 만큼, 정식 종목으로 편입되려면 사행산업관리위원회 심의에서 공정한 스포츠로서 인정 받는 것이 선결 조건입니다. 위에 언급한 것처럼 스포츠토토 정식 종목이 되는 것 자체가 공정하고 투명한 스포츠 종목으로서의 위상을 인정받는 길이지만, 역사가 지나치게 짧고 해당 기간 굵직한 승부조작 사건까지 벌어진 만큼 공식 스포츠 종목으로 인정받는 것은 말처럼 쉽지 않을 것으로 보입니다.

두 번째 난관은 추진 주체입니다. 축구나 야구, 농구 등이 오랜 역사를 바탕으로 생활 스포츠로서 국민들과 함께 해온 반면, e스포츠는 컴퓨터 게임에 익숙한 젊은 세대만이 향유하는 콘텐츠라는 이미지가 강합니다. e스포츠 토토 게임 출시를 위해 팔을 걷어붙이고 나서야 할 한국e스포츠협회 역시 아직 젊고 미숙하다는 것 역시 걸림돌입니다. 명확하고 힘 있는 추진 주체 없이 ㈜스포츠토토코리아가 추진할 경우, 정부의 입김으로부터 자유로울 수 없는 입장에서 얼마나 적극적으로 노력할지 알 수 없습니다.

빈약한 소비자 풀(Pool) 또한 단점입니다. 기존 스포츠토토 종목을 즐기는 인구는 10대부터 60대까지 폭 넓게 존재하므로, 다양하고 탄탄한 지지를 바탕으로 정식 스포츠 종목이라 인정받는 데에 문제가 없었습니다. 반면 e스포츠는 10~20대가 주 소비 계층이며 높아야 30대 정도이기 때문에 특정 인구 계층을 위한 게임을 발매한다는 데 대한 거부감이 있을 수 있습니다. 최대한 많은 세대를 포괄하는 게임을 출시해야 하는 스포츠토토 입장상 특정 계층의 전유물에 가까운 종목을 정식 게임으로 출시하는 데에는 어려움이 따를 수밖에 없습니다.

무엇보다 가장 큰 문제는 청소년 도박 중독에 대한 우려입니다. e스포츠 특성상 주 시청자층이 10~20대인데, e스포츠가 스포츠토토 게임에 포함될 경우 청소년이 도박의 유혹에 빠지기 십상입니다. 청소년에 대한 정책은 국가적으로 매우 민감한 부분이기 때문에, 청소년에게 사행 심리를 조장할 우려가 있다는 점은 단순히 도박 중독 방지 대책을 마련하겠다는 것으로 해결하기 쉽지 않은 문제입니다.

e스포츠 토토 게임이 발매될 경우 기존의 다른 종목이 받게 될 피해도 감안해야 합니다. 스포츠토토는 매출 총량제로 운영되고 있기 때문에, e스포츠 토토 게임이 인기를 끌어 투표권 발행이 늘어날 경우 그만큼 다른 종목의 투표권 발행 비중이 낮아질 수밖에 없습니다. 발매 비중에 따라 지원 금액의 규모가 달라지는 현재, 기존 종목 관련 단체가 지원금이 줄어들지 모른다는 사실을 반길 리 없습니다. 기존 종목 경기 주최 단체의 이해관계까지 조율할 경우 e스포츠 토토 게임 발매는 언제 가능할지 장담할 수 없습니다.

동양대학교 게임학부 김정태 교수는 “e스포츠의 스포츠토토 정식 편입은 양날의 검”이라고 말하며, “e스포츠 산업 입장에서 스포츠토토는 새로운 비즈니스 모델이기 때문에 시장 규모 확대에 도움이 될 수 있으나, 사행성 논란을 해결하기 쉽지 않다”고 지적했습니다. 또한 “2023년 9월 개최될 2022 항저우 아시안 게임에서 e스포츠가 8개 정식 종목으로 채택된 상황에서 e스포츠 토토 게임까지 발매될 경우 e스포츠 열기가 달아오를 가능성이 높다”며 기대감을 숨기지 않았습니다. 다만 “제도적으로 e스포츠 토토 게임이 안착할 수 있도록 정치계와 체육계 및 산업계 모두의 노력이 필요하다”고 지적했습니다. 최대 인기 종목인 LCK를 필두로 한 e스포츠가 과연 스포츠토토 정식 종목에 포함될 수 있을지 관심이 쏠립니다.

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